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Plan de juego a Sin Triunfo

A la hora de establecer un plan de juego a Sin Triunfo tenemos que contar las bazas que ganaremos o que pensamos que podemos ganar (a diferencia de los planes de juego a triunfo donde miraremos las bazas perdedoras). Estas bazas ganadoras pueden ser de tres tipos:

Ejemplo contabilización de bazas:

Jugamos un contrato de 3ST y la salida de los oponentes es con la Q♠.

♠ K 4
 6 5 4 2
 9 5 4 3
♣ 4 3 2
N
 O
S
 
♠ A 9 7
 K Q J 10
 A Q
♣ A K 6 5
Directas Seguras Probables
2 0 0
0 3 0
1 0 1
2 0 1
Total 5 3 2
  • Bazas directas:
    En ♠ el A y K, en ninguna, en el A y en ♣ el A y K. Total = 5
  •  
  • Bazas seguras:
    En ♠ ninguna, en 3 bazas una vez que los oponentes ganen el A, en ninguna y en ♣ ninguna. Total = 3
  •  
  • Bazas probables:
    En ♠ ninguna, en ninguna, en la Q si nos sale el impás y en ♣ el 5 si las cartas están repartidas 4333. Total = 2
  • De esto se deduce, que si jugamos las cartas razonablemente bien, tenemos un mínimo de 8 bazas y un máximo de 10.

Una vez que hemos contado las posibles bazas ganadoras hay que estudiar el mejor plan que nos permita asegurar las bazas necesarias para cumplir el contrato.

El Plan de juego consiste en decidir como haremos las bazas que nos faltan y en que orden jugaremos las cartas.

  1. Calculamos cuantas bazas “no directas” tenemos que conseguir.
  2. Vemos en que palo o palos es posible conseguir estas bazas probables.
  3. Observamos el número de veces que tenemos que ceder la mano en los palos de las bazas probables (con el peligro que los contrarios nos multen).
  4. Elegimos el palo en el intentaremos obtener las bazas no directas que nos faltan.

Una vez establecida la mecánica para realizar estas bazas que nos faltan hay que tener en cuenta varios aspectos que se desarrollan a continuación:

El timing:  El Timing es el orden en el que jugaremos las cartas, como afirmar primero las bazas seguras entes de jugar las directas, etc. Nunca hay que empezar a jugar las cartas sin pensar el sistema adecuado para el juego.


Las comunicaciones: Tener comunicaciones es cartear manteniendo la posibilidad de entrar en el muerto, en la mano con el palo largo, etc., cuando nos interese.



El palo largo de los contrarios: La defensa intentará jugar su palo largo para afirmarlo antes que nosotros. Tendremos que valorar si interesa dejar pasar la baza y cuantas veces deberemos pasar.



Dejar pasar: Cuando los oponentes tienen un palo largo, hay que llevarse, generalmente, la baza disponible en ese palo lo más tarde posible. Intentamos bloquear a uno de los jugadores de la defensa mediante la eliminación de sus cartas del palo largo.


El adversario peligroso: Hay que evitar que el jugador de la defensa que puede hacernos bazas las pueda jugar.


Bloqueo y desbloqueo: Antes de empezar a jugar tenemos que haber estudiado el timing de la mano para desbloquear los palos con bazas firmes.


Contar:  Es necesario llevar un control, más o menos exhaustivo, de las cartas que van saliendo. Por ejemplo, si queremos saber si una supuesta distribución de un palo es 4333 ya que en nuestra mano tenemos 4 cartas y en el muerto tenemos 3, deberemos llevar la cuenta de las cartas que se van jugando, ya que si las 6 cartas que faltan están repartidas 3 cartas en Este y 3 en Oeste, la 4 carta (baza probable) en nuestra mano será firme.


Todos estos "aspectos" del Plan de juego, y algunos más, los vamos a ver en los diferentes ejercicios que se muestran a continuación.

Ejemplos de cálculo de bazas en contratos a Sin Triunfo.

Ejemplos de Planes de juego:

M-1   M-2   M-3   M-4   M-5   M-6   M-7   M-8   M-9  


Documentación desarrollada por Jordi Cavallé Massot en su Web Bridgewapp .