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TECNICAS DE CARTEO EN CONTRATOS A
SIN TRIUNFO

Durante el carteo es importante transmitir información sobre nuestra mano al compañero. Para compartir esta información utilizamos las señales. Las señales a utilizar son de uso habitual entre todos los jugadores de Bridge, y por lo tanto son señales legales.

SEÑAL DE LA CUENTA

La señal de la cuenta se utiliza para transmitir a nuestro compañero el número de cartas que tenemos de un palo. Esta señal se juega de idéntica manera en contratos a Sin Triunfo como en contratos a Triunfo.

Para entender la importancia de esta Señal vamos a ver el siguiente ejemplo:

Ejemplo: Contrato a 3ST y salida de 2♠ por Oeste.

♠ 7 6 3
7 2
K Q J 10 4
♣ 9 4 3
    ♠ Q 9 4 2
     J 9
     6 3 2
    ♣ J 8 6 5
N
 O
S
  ♠ J 10 8
   Q 10 8 7 6
   A 9 5
  ♣ 10 9
♠ A K 5
A K 5 4
8 7
♣ A K Q 2

Oeste sale del 2♠, Este juega el 10 (carta baja de la secuencia) Y Sur gana con la K. Lógicamente, Sur tratará de afirmar las bazas de que dispone en Norte, jugando una de sus cartas de para el K en el muerto.

Si Este gana la baza con el As de , Sur aún tendrá otro y ganará las 4 bazas de restantes, cumpliendo correctamente su contrato. Si Este, en vez de tomar el primer con el AS, toma el segundo, Sur no tendrá ocasión de jugar un tercer e incumplirá el contrato.

Pero si Este decide tomar el tercer , Sur cumplirá el contrato al conseguir 2 bazas de que más las 7 que tiene en los otros palos garantizan la manga 3ST.

¿Cómo puede saber Este cuándo debe ganar la baza con su As?

Este conocerá, en que baza tomar con su AS, con la utilización de la señal de la cuenta por parte de su compañero.

La señal de la cuenta se utiliza cuando se dan estas circunstancias:

En estas circunstancias el defensor intentará ganar el As en la baza en la que el declarante juegue su última carta del palo a afirmar.

En otras palabras:

Para saber el número de cartas que tiene el declarante, es importante que el jugador de la defensa que no tiene el As, transmita a su compañero la cantidad de cartas que tiene del palo a afirmar por el declarante. El jugador que tiene el As no tiene que transmitir cuántas cartas tiene del palo, solo lo hace el que no lo tiene.

Esta información se transmite con la señal de la cuanta, de la siguiente manera:

Jugando, por ejemplo, la carta menor en el palo muestra a su compañero que tiene 3 o 5 cartas del palo. Jugando la carta más alta indica que tiene 2 o 4 cartas. Con estos valores el compañero puede deducir el número de cartas del declarante.

Ejemplo:

♠ 7 6 3 2
7 2
K Q J 10
♣ 9 4 3
    ♠ J 9 8
     Q J 10 6
     8 2
    ♣ J 8 7 6
N
 O
S
  ♠ Q 10 5 4
   9 8 5
   A 9 5 4
  ♣ Q 10 9 4 3
♠ A K
A K 4 3
7 6 3
♣ A K 5 2

Se juega un contrato a 3ST y el declarante es Sur. Oeste sale con la Q. El declarante tiene 6 bazas seguras y tiene que afirmar el .

Una vez que el declarante se ha llevado una baza, intenta afirmar los diamantes y juega el 3. Si la defensa se lleva la baza con el As, el declarante tendrá firmes todos los diamantes del muerto y cumplirá el contrato. Si la defensa cede la primera ronda de diamantes y juega el As en la segunda ronda, también el declarante cumplirá el contrato ya que tiene otro diamante para volver a este palo. En el caso que la defensa ceda la baza una segunda vez y juegue el As en la tercera ronda, el declarante no puede jugar otra vez los diamantes y solo habrá conseguido 2 bazas en este palo, insuficientes para cumplir el contrato.

Utilizando la señal de la cuenta Oeste puede transmitir el número de cartas que tiene de diamantes, y Este deducirá en que ronda tiene que jugar el As. Oeste jugará inicialmente su carta más alta y en la siguiente ronda su carta más baja. Este entenderá que tiene 2 cartas su compañero y deducirá que el declarante tiene 3 cartas, determinando que el As se debe jugar en la 3ª ronda.