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Capítulo C1.- Carteo a Sin triunfo.

Definimos jugar a Sin Triunfo cuando ninguno de los 4 palos (♠, , o ♣) ha sido elegido para mandar en el carteo. En esta situación, cuando un jugador no tiene carta del palo en el que se cartea la baza, cualquiera otra carta que utilice nunca se llevará la baza.

Ejemplo:

♠K
J♠
N
 O
S
A
9♠
Sur ha salido de 9♠ . Todos los jugadores deben poner una carta de este palo si la tienen, en caso contrario puedes utilizar cualquier carta. El jugador que no tiene carta del palo jugado nunca ganará la baza, aunque utilice una carta de rango superior, estamos jugando a Sin Triunfo.Ganará la baza Norte con Rey de ♠.

Plan de juego

Al finalizar la subasta empieza el carteo, y empieza con la salida de uno de los jugadores de la defensa y la exposición del muerto. Este momento es clave en el juego del Bridge. Cada jugador puede ver un total de 26 cartas (la mitad), las 13 suyas y las 13 del muerto. Para el declarante además supone controlar estas 26 cartas que ve; puede empezar pues a decidir como las jugará o que estrategia piensa seguir para cumplir los objetivos.

La estrategia que piensa seguir el declarante para cumplir el contrato es su 'Plan de Juego'.

En un Plan de Juego a Sin Triunfo tenemos que contar las bazas que ganaremos o que pensamos que podemos ganar, considerando nuestras cartas y las de nuestro compañero o muerto.

Estas bazas ganadoras pueden ser de tres tipos:
•  Bazas Seguras o Directas: Son aquellas que ganaremos sin tener que dar la mano a los contrarios, es decir, las bazas de cabeza.
•  Bazas a Afirmar: Aquellas que ganaremos después de que los contrarios ganen una o más bazas en el palo.
•  Bazas posibles o probables: Las que podemos ganar según la posición de los honores que faltan o según la distribución de los palos (bazas por impases y bazas de longitud).

Ejemplo 1: Indica cuántas bazas seguras tienes en cada una de estos palos:

Mano 1

     
♠ A K 9
N
 O
S
♠ Q 6 3

 


Mano 2

     
K 7
N
 O
S
A Q J 3

 


Mano 3

     
Q J 10 9
N
 O
S
K 8 7

 


Mano 4

     
♣ 5 4 3 2
N
 O
S
♣ A Q J

 


Ejemplo 2: Indica cuántas bazas a afirmar tienes en cada una de estos palos:

Mano 1

     
A Q J 5
N
 O
S
7 6 2

 


Mano 2

     
♠ Q J 10
N
 O
S
♠ 4 3 2

 


Mano 3

     
A J 10 9
N
 O
S
8 6

 


Ejemplo 3: Indicar cuántas bazas posibles o probables tienes en cada uno de los palos.

Mano 1

     
6 5 4 2
N
 O
S
A Q

 


Mano 2

     
♠ A K 6 5
N
 O
S
♠ 4 3 2

 


Mano 3

     
A J 10 9
N
 O
S
8 6

 


Ejemplo completo de contabilización de bazas:
Contrato de 3ST jugado por Sur.

♠ K 4
 6 5 4 2
 9 5 4 3
♣ 4 3 2
N
 O
S
 
♠ A 9 7
 K Q J 10
 A Q
♣ A K 6 5
Directas A Afirmar Posibles
2 0 0
0 3 0
1 0 1
2 0 1
Total 5 3 2
  • Bazas directas:
    En ♠ el A y K, en ninguna, en el A y en ♣ el A y K. Total = 5
  •  
  • Bazas a Afirmar:
    En ♠ ninguna, en 3 bazas una vez que los oponentes ganen el A, en ninguna y en ♣ ninguna. Total = 3
  •  
  • Bazas posibles:
    En ♠ ninguna, en ninguna, en la Q si nos sale el impás y en ♣ el 5 si las cartas están repartidas 4333. Total = 2
  • De esto se deduce, que si jugamos las cartas razonablemente bien, tenemos un mínimo de 8 bazas y un máximo de 10.

Cartas de salida jugando a Sin Triunfo:

Como norma general escogeremos el palo más largo que tengamos.

Caso 1: Con una secuencia de 3 honores saldremos del más alto.

•  A K Q 5
•  K Q J 9 6
•  Q J 10 9
•  J 10 9 8 5
•  10 9 8 5

Aunque si salimos de una carta inferior de la secuencia el resultado es el mismo, se usa esta “convención” (acuerdo entre todos los jugadores) para dar información adicional al compañero, de la disposición de las dos cartas siguientes en valor. El compañero cuando tome la mano por ganar una baza, volverá a jugar una carta de este palo señalado, en el que ganaremos bazas. Si el jugador tiene varias secuencias se optará por salir del palo más largo (de momento, solo jugamos a Sin Triunfo), y a igualdad de longitud, del más bueno.  Salir de una carta pequeña puede regalar una baza al declarante:  •   K Q J 9 6: si salimos del 9, el declarante se puede hacer dos bazas con A y 10.
•   A K Q 2: si salimos del 2, se puede hacer la J.

Caso 2: Con honores pero sin 3 de ellos consecutivos saldremos de la cuarta carta más alta.

•  K J 7 5 4
•   K Q 8 5 2
•  A 10 5 3
•  K 7 4 2

En todos los casos, el compañero jugará su carta más alta, lo que permite afirmar nuestros honores.

Otras salidas:
    •  El palo nombrado en la subasta por nuestro compañero.
    •  No salir de los palos nombradas por los oponentes.

Ejemplo 4: Indicar cuantas bazas Directas, a afirmar y posibles tenemos.

♠ K 4
 K Q J 10
 9 5 4 3
♣ 4 3 2
N
 O
S
 
♠ A 9 7
 6 5 4
 A Q 2
♣ A K 6 5
Directas A Afirmar Posibles
Total

Ejemplos 5: Indica la carta de la que debes salir en cada una de las siguientes manos:

Mano 1Mano 2Mano 3Mano 4Mano 5
  ♠ 7 6 5      Q J 10 9 8      9 7     ♣ 9 7 2    ♠ 9 5 2       J 8 7       K Q 3 2      ♣ 8 7 3     ♠ K Q J 3       10 3 2       A 8 2      ♣ 10 9 8     ♠ J 10 7 5       A K 7      7 3 2      ♣ 9 5 4     ♠ J 10 9 8       7 5 2      J 10 7     ♣ K 9 7 


Ejemplos 6: Indica la carta de la que debes salir en cada una de las siguientes manos:

Mano 1

     
♠ A Q 7
N
 O
S
♠ K J 9 4

 


Mano 2

     
K 8
N
 O
S
A Q J 9 4

 


Mano 3

     
A K 4 3 2
N
 O
S
Q 9

 



Decidir el Plan de Juego: El timing

En el ejemplo 4 teniamos esta subasta:
Contrato: 3ST para Sur
Salida: Q♠

♠ K 4
 6 5 4 2
 9 5 4 3
♣ 4 3 2
N
 O
S
 
♠ A 9 7
 K Q J 10
 A Q 2
♣ A K 6 5
Directas A Afirmar Posibles
2 0 0
0 3 0
1 0 1
2 0 1
Total 5 3 2

Hemos contado que tenemos 5 bazas directas y 3 de seguras una vez salga el As de . Nos falta pues una baza para alcanzar el 3ST. Esta baza la podemos conseguir de las bazas probables, sea a con el impás a la K, o a ♣ afirmando el cuarto si están repartidos 3-3.

El Plan de Juego consiste en decidir como haremos las bazas que nos faltan y en que orden jugaremos las cartas (el timing).

En esta mano, la mejor opción parece intentar el impás a la K que tiene un 50% de probabilidades de éxito, mientras que hay sólo un 36% de probabilidades de encontrar los ♣ repartidos 3-3 en E/O (un 48% para 4-2). Además, para afirmar los ♣ deberemos de dar la mano una segunda vez a los contrarios que podrán entonces ganar todos sus ♠.

Ya hemos decidido como ganar la baza que nos falta, pero como hemos dicho hay que mirar también el orden en que jugaremos las cartas, el timing.

Ganamos la salida con la K♠ y hacemos el impás a la K con éxito (si el impás falla no podremos realizar el contrato). Pero atención, si ganamos las bazas directas que nos quedan antes de afirmar los , cuando E/O cojan la mano con el A podrán ganar todas las cartas que les han quedado firmes en ♠ (al gastar nosotros los honores) y vencer el contrato.

El timing correcto es pues afirmar primero las bazas seguras antes de jugar las cartas maestras.


Decidir el Plan de Juego: Las comunicaciones

Contrato: 3ST para Sur
Salida: Q♠

♠ K 4
 K Q J 10
 9 5 4 3
♣ 4 3 2
N
 O
S
 
♠ A 9 7
 6 5 4
 A Q 2
♣ A K 6 5
Directas A Afirmar Posibles
2 0 0
0 3 0
1 0 1
2 0 1
Total 5 3 2

La mano es muy parecida a la anterior pero con el palo de las bazas seguras en Norte y solamente tres cartas de en Sur.

Todo parece igual que antes, hacer el impás a la K y afirmar los . Parece que podemos jugar como antes, ganar la Q♠ de la salida con la K♠ del muerto, hacer el impás a la K y, jugar para afirmar las 3 bazas seguras. Hay pero un problema; si la defensa deja pasar dos veces los para capturar con el As en la tercera vuelta, habremos ganado 2 bazas de y quedado con una carta firme en el muerto, pero que no podremos cobrar al no tener más cartas de en Sur y no poder pasar a la mano del muerto. Nos habremos quedado sin comunicación con el muerto.

En esta mano podemos ver la importancia de pensar antes de jugar la primera carta del muerto, y de guardar entradas en la mano del palo largo que queremos afirmar.

Decidir el Plan de Juego: El palo largo de los contrarios. Regla del 7.

Contrato: 3ST para Sur
Salida: Q♠

♠ 4 3
 6 5 4 2
 6 5 4
♣ 6 4 3 2
N
 O
S
 
♠ A 7 6
 K Q J 10
 A K Q
♣ A K 5
Directas A Afirmar Posibles
1 0 0
0 3 0
3 0 0
2 0 0
Total 6 3 0

Salida de Q♠ que ganamos con el As y jugamos para afirmar 3 bazas y hacer las 9 del 3ST.

Pero cuando E/O ganen el As de nos jugaran sus ♠ firmes (4 o 5) y no podremos cumplir el contrato ya que nos harán como mínimo 4 bazas de ♠ y el As de . 5 bazas y nosotros solamente podremos ganar 8.

Es la típica carrera entre los dos campos en los contratos a ST para afirmar primero su palo largo. En esta carrera la defensa tiene la ventaja de la salida. Saldrá en su palo largo (o en el palo largo del compañero si lo ha marcado en la subasta) para mirar de afirmarlo antes de que el declarante lo haga con el suyo.

Aún hay una posibilidad de cumplir el contrato y es dejando pasar dos veces la salida a ♠.

La defensa tiene 8 cartas de ♠ que pueden estar repartidas entre los dos jugadores 4-4[33%], 5-3[47%] o 6-2[17%] (las distribuciones 7-1[3%] y 8-0[0.2%] son tan poco probables que no hay que considerarlas).

Si los ♠ están distribuidos 4-4 no hay problema ya que nos harán 3 bazas de ♠ y el As de , en total 4 bazas y nosotros podremos ganar las 9 que quedan.

El peligro está en las distribuciones 5-3 y 6-2 que si impiden realizar el 3ST. Es por esto que hay que dejar pasar dos veces la salida y coger con el A♠ en la tercera vuelta (seguro que la defensa insistirá en los ♠), de esta manera hay la posibilidad que quien coja la mano se haya quedado sin más ♠ y tenga que jugar otro palo, mientras que su compañero tiene 2 o 3 ♠ firmes que no puede encajar. Decimos que hemos acortado la mano corta del palo largo enemigo.

En la mano tipo, casi seguro que Este tiene la mano más corta y si el tiene el A podremos cumplir el contrato.

Hemos aplicado lo que se denomina la regla del 7.   Se aplica generalmente jugando a Sin Triunfo y en situaciones como la del ejemplo anterior en el palo de ♠.   La regla dice que tenemos que dejar pasar la mano tantas veces como el resultado de restar a 7 el número de cartas que tenemos en el campo.    - Si tenemos 5 cartas dejamos pasar 2 veces (7-5=2).    - Si tenemos 6 cartas dejamos pasar 1 vez (7-6=1).  Con su aplicación conseguimos que el jugador de la defensa que tiene pocas cartas, se quede si ellas, y cuando tome la mano no pueda jugar el palo largo y firme de su compañero.

Decidir el Plan de Juego: El Adversario peligroso.

Contrato: 3ST para Sur
Salida: Q♠

♠ 4 3
 A 8 7 6
 6 5 4
♣ 6 4 3 2
N
 O
S
 
♠ A 7 6
 K J 10 9
 A K Q
♣ A K 5
Directas A Afirmar Posibles
1 0 0
2 1 1
3 0 0
2 0 0
Total 8 1 1

El contrato es posible si después de dejar pasar dos veces la salida hacemos saltar la Q para afirmar una tercera baza en este palo, y resulta que la Q la tiene Este quien ya no podrá volver a ♠.

Jugando de esta manera dependemos de donde el azar sitúe la Q. Pero hay una manera de conseguir seguro el contrato tenga quien tenga la Q. Es considerando el adversario peligroso.

El adversario peligroso en esta mano es Oeste ya que si gana baza con la Q podrá desfilar todos sus ♠ firmes. Por contra, Este no tiene peligro ya que si gana con la Q no tendrá ♠s para pasar la mano a su compañero (si le quedan picos es que estaban 4-4 y por tanto sólo harán 3).

La solución es pues hacer el impás de a través del adversario peligroso:
  • Dejar pasar dos veces la salida para tomar del As en la tercera vuelta.
  • Jugar la K de Sur por si estuviera la Q singleton.
  •   de Sur que tomamos del As de Norte si Oeste pone la Q y dejamos pasar en caso contrario. 
  • Si el impás tiene éxito lo repetimos y acabamos ganando 10 bazas. Si no tiene éxito cuando Este capture con la Q no podrá jugar ♠ y haremos 9 bazas (si a Este le queda algún ♠ es que había distribución 4-4 y E/O sólo harán 3 bazas de ♠ y la Q).
  •   Decimos que hemos dirigido la afirmación del palo hacia el contrario no peligroso. Podíamos hacer el impás a la Q en las dos direcciones y hemos escogido aquella que no dejaba que Oeste, el adversario peligroso, gane la baza.

Decidir el Plan de Juego: Bloqueo y desbloqueo.

Contrato: 3ST para Sur
Salida: K

♠ K Q
 A 7 5
 9 7 6 4 3 2
♣ A K
N
 O
S
 
♠ A J 10 9
 8 6 3
 Q 8
♣ Q J 10 9
Directas A Afirmar Posibles
4 0 0
1 0 0
0 0 1
4 0 0
Total 9 0 1

Una mano sencilla, tenemos 9 bazas directas y solamente hay que encajarlas para cumplir el contrato, no hay que ni dejar pasar la salida.

Sencillo pero atención al timing. Si empezamos a tirar las cartas sin pensar nada, nos podemos encontrar con sorpresas desagradables.

Si por ejemplo

  • ganamos la salida con el A
  • jugamos K♠ del muerto para el 9♠ de Sur
  • Q♠ del muerto para el 10♠ de Sur
  • A♣
  • K♣
nos encontraremos en la siguiente situación:

♠ 
 7 5
 9 7 6 4 3 2
♣ 
N
 O
S
 
♠ A J
 8 6
 Q 8
♣ Q J
Hemos ganado 5 bazas y tenemos 4 más seguras en Sur, pero tenemos que salir del muerto y no podemos pasar a la mano de Sur para cobrar las cartas maestras. Nos hemos bloqueado los palos.

Antes de empezar a jugar teníamos que haber estudiado el timing de la mano y desbloquear los palos.

Una solución es:

  • ganamos la salida con el A
  • A♣
  • K♣
  • jugamos K♠ del muerto para el 9♠ de Sur
  • Q♠ del muerto y ponemos el A♠ de Sur para desbloquear el palo
  • Desde Sur sólo hay que ganar las cartas maestras que quedan


Decidir el Plan de Juego: Contar.

Cuando se juega al Bridge contar es importante. Si contamos las cartas que van saliendo llegará un momento en que sabremos como estas estaban distribuidas en cada mano. Pero contar todas las cartas es un trabajo difícil que pide mucha concentración. Si jugamos muchas manos en una misma sesión incluso para los jugadores más capacitados acabará siendo una misión imposible y exagerada. No en todas las manos contar las cartas es clave.  Contrariamente a lo que muchos jugadores novicios creen, ni tan solo los jugadores más expertos cuentan siempre las cartas. Lo que sí hacen es contar en clave de distribución. Intentan descubrir como estaban repartidas las cartas en cada palo al iniciar la mano. Por ejemplo cuentan para saber si los ♠ estaban 4-3-3-3 entre Oeste-Norte-Este-Sur. Esta información, más fácil de retener, acostumbra a ser suficiente para saber si una carta es firme o no. Naturalmente sí cuentan los honores que van saliendo y, según el tipo de mano y el plan de juego a seguir, intentan profundizar más en las cartas que salen.   El jugador principiante se ha de acostumbrar a prestar atención a los honores que salen y a contar las distribuciones de los palos. Evidentemente cuando se juega a triunfo es vital saber como está distribuido este palo para saber cuando no quedan triunfos en las manos de los contrarios.

Contrato: 4ST para Sur  Salida: A♠

♠ 3 2
 4 3 2
 K J 8 6
♣ A K 4 2
N
 O
S
 
♠ J 10 9 8
 A K Q
 A 10 9 7
♣ Q 5
Directas A Afirmar Posibles
0 1 0
3 0 0
2 0 2
3 0 0
Total 8 1 2

Tenemos 8 bazas seguras y después de que nos ganen 3 bazas en la salida no podemos perder la Q . Con 8 cartas en el palo hay que intentar el impás, que podemos hacer en las dos direcciones, a través de Este o a través de Oeste. Parece pues que tenemos un 50% de probabilidades de acertar el impás.  Si contamos las cartas podremos asegurar el contrato. Jugamos antes las bazas en los otros palos y vamos contando la distribución de cada palo. Al final sabremos cual es la distribución de los y podremos escoger el mejor impás. 



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